《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感
在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。
勒布朗谈及这个话题前,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,日志这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉比如在《上古卷轴3:晨风》中,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。
“我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志在对话树里浏览内容’,设计”勒布朗说,初衷“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’”
结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。
- ·“六一”节,奥运冠军钟天使和“小天使”们一起做了这件事……
- ·凯恩夺冠再等等?拜仁让2追3却惨遭绝平 3
- ·爱德华兹30+5森林狼再胜勇士3
- ·孙兴慜的圆梦之夜,曼联丢了最后的遮羞布
- ·浦东航头首次举办龙舟赛,让居民们想起“小辰光的闹猛”
- ·6人得分15+掘金击溃快船4
- ·武汉女足:从大学校园,到亚洲之巅
- ·面对一群天赋怪,阿森纳只能接受失败
- ·陈幸同:没有想到女单能夺冠 靠防守和精神才最终登顶
- ·两部门发布关于加快应急机器人发展的指导意见
- ·巴特勒带伤27+5+6勇士再胜火箭3
- ·女甲新赛季开锣,年轻广州女足首战收平局
- ·吹杨没能顶薪续约意外吗 老鹰靠他争冠幻想已破灭?
- ·SGA38+8雷霆2
- ·凯尔特人大胜尼克斯2
- ·20分逆转!唐斯24+15尼克斯1